D / D no Shokutaku / D の 食卓

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No sé en qué momento exacto surgió mi admiración por Kenji Eno, es como si siempre hubiera estado ahí, al lado de figuras legendarias de la talla de Yu Suzuki, Yuji Naka, Miyamoto, Carmack y Kojima, a quienes todo jugador no ocasional ya conocía sobradamente en la década de los 90. En mi cabeza, Kenji era otra estrella del rock de los videojuegos, esa categoría reservada a tipos de magnetismo embriagador como Dave Perry, así lo había dispuesto la prensa desde la primera vez que leí su nombre. Por entonces, siendo sólo un crío, no sé deciros si le idolatraban sin conocer su dimensión, ávidos de nuevos ídolos, o si ya distinguían los rasgos genuinos de un líder en quien latía el anhelo de cambiar la industria japonesa.

Una pista sobre su carácter inconformista, anécdota ampliamente recogida en los artículos de la época, nos remonta a la PlayStation Expo de 1996. Allí, el bueno de Kenji, todavía molesto con Sony por la precaria distribución del juego que hoy nos ocupa, anunció de forma insólita que su próximo trabajo sería exclusivo de Sega Saturn. Detengámonos por un instante en este hecho para comprender un poco mejor la personalidad de Kenji, el héroe (lo digo convencido) que humilló en público al gigante que le había pisoteado. Aprovechando un espacio y recursos ajenos en un evento de Sony, hizo creer a los presentes que las secuencias mostradas pertenecían a su nuevo juego de PlayStation, dando paso a un desenlace irracional: el logo de la consola de Sony se transformó en el de Saturn. Sí, este hombre es una verdadera leyenda.

Pero... ¿cómo acabas enemistado con la compañía que -supuestamente- más facilidades y ventajas ofrecía para publicar en su plataforma?

D no Shokutaku obtuvo un gran reconocimiento en su debut japonés, lanzamiento efectuado en 1995 para el sistema 3DO. Inspirado en la saga Transylvania de Penguin Software, el estudio fundado por Kenji presentó una experiencia cinematográfica de ambientación sórdida e inquietante, para más señas, un título de terror tomando el relevo tecnológico de aventuras como Myst y The 7th Guest, dos de los juegos más importantes en la implantación del formato CD-ROM en los hogares. Sin embargo, aunque podamos interpretar los inicios de D en 3DO como un factor limitante por el calado minoritario de dicha máquina, la realidad es otra muy distinta: The 3DO Company insufló vida al proyecto.

Debemos tener en cuenta que la meta de Kenji no consistía simplemente en vender videojuegos, fundó Warp porque deseaba trabajar sin las ataduras de lo establecido y desarrollar nuevos conceptos. Si no podía hacer algo diferente, prefería no hacerlo. Y si en algún momento creyó necesario alejarse de los videojuegos, no tuvo el más mínimo inconveniente en dedicarse a otros menesteres (¡lo hizo!). Pero la visita a The 3DO Company fue absolutamente reveladora, aquel ambiente tan distendido y abierto, diametralmente opuesto a la rígida industria que él conocía, emanaba una energía compatible con su visión: reconciliar los negocios con lo artístico. La relación con 3DO fue excelente desde el primer momento, el hardware cumplía los requisitos básicos y, si bien inicié este párrafo dejando claro que el dinero no lo es todo, también fueron esenciales las irrisorias regalías. Dato muy interesante: publicar en 3DO apenas suponía 3 dólares por juego vendido.

Las regalías no eran ninguna minucia, suponían un gasto difícil de asumir para pequeños estudios, véase el clarísimo ejemplo del imperio liderado por Nintendo. Tal como recordaba Kenji en viejas entrevistas, los de Kyoto se embolsaban 10 dólares por cada cartucho manufacturado. Añado, insisto y matizo: manufacturado, no vendido. Porque daba igual si tu juego volaba de los estantes o quedaba descolorido en un escaparate al sol, Nintendo cobraba por un número mínimo de cartuchos a fabricar (no localizo la cifra, creo que rondaba las 20 mil unidades), gasto al que se añadían manuales, número de páginas (más caras si eran a color), panfletos, cajas... Si sobreestimabas tu producto fabricando por encima de la demanda, la rentabilidad de tu compañía podría resentirse. Pero si no pedías suficientes unidades, crecía el riesgo de perder el impulso de las ventas iniciales, aceptando que hasta pasadas varias semanas o incluso meses, hete aquí la dura realidad, sería imposible manufacturar más cartuchos.

Trip Hawkins, el célebre fundador de EA, solía compartir su descontento ante esta situación, describiendo en varias ocasiones el negocio de Nintendo, básicamente el mismo que SEGA cuando todavía vendían cartuchos, como draconiano. La motivación de Trip al embarcarse en el proyecto 3DO era producir hardware mucho más abierto, un estándar que distintos fabricantes pudieran adoptar y, a su vez, huir de exigencias desmesuradas para obtener el sello de aprobación al intentar publicar software. Lo planteaba como una sensación general de incertidumbre, ya no sólo para las compañías de desarrollo, sino también para las editoras que financiaban y distribuían sus proyectos: no tenían la menor idea de si después de trabajar durante meses, Nintendo daría el visto bueno para lanzar ese juego en su máquina. En definitiva, Trip Hawkins pretendía escapar del jardín amurallado impuesto por los principales fabricantes de consolas. The 3DO Company comprendiá muy bien este problema y eso atrajo a Kenji Eno.

Durante todo este embrollo, el CD-ROM se iba colando en el mercado doméstico con mucho que decir al respecto. El disco compacto, además de bendecirnos con su asombrosa capacidad de almacenamiento, hizo algo formidable: demolió los costes y plazos de producción. Bastaban unos pocos días, alrededor de una semana, para fabricar y distribuir muchos miles de juegos. A costa de unos tiempos de carga -casi siempre- aceptables antes de cada partida, el CD fue uno de los mayores revulsivos en la industria de los 90. Y volviendo a nuestra historia, debo destacar que SEGA llevaba años experimentado con este medio, tomándolo definitivamente como el formato estándar de Saturn en 1994. Algo tan sencillo como disponer de un lector de CD, suponía abrir las puertas a un mayor número de desarrolladores ofreciéndoles mejores condiciones, algo que Nintendo, ejem, no estaba dispuesta a hacer.

¿Y qué compañía con un formidable sistema de 32 bits similar a Saturn, disponía además de sus propias fábricas para producir discos en tiempo récord? Efectivamente, Sony.

D no Shokutaku llegaría a 3DO bajo el sello de Panasonic y, por cuenta de Acclaim, correría su publicación en Saturn y PlayStation. Lo haría por ese mismo orden, empezando con la versión para 3DO (abril de 1995) que colocó a Warp definitivamente en el mapa. En seguida se disparó el interés del público nipón por las otras dos versiones en desarrollo, pero cuando llegó el turno de PlayStation, a pesar de las 100.000 unidades reservadas por los comercios, Sony dio prioridad de fabricación a otros títulos. Para un estudio tan pequeño que lucha por hacerse un hueco, aquello fue un varapalo, pero incluso pintando todo tan mal, la situación era todavía peor de lo que Sony quería reconocer y Kenji estaba cada vez más furioso.

Todo esto sucedió por lo enfadado que estaba con Sony. Al lanzar D en PlayStation, Acclaim recibió 100.000 pedidos, pero Sony dio prioridad de fabricación a sus otros juegos.

Sony me dijo que sólo fabricaron 40.000 unidades, eso me enfadó mucho. Pero al final sólo fabricaron 28.000, algo muy negativo. El personal de ventas de Acclaim había recibido 100.000 pedidos por adelantado de los minoristas, pero Sony no pudo fabricarlos todos. Me enfadé mucho porque un título como este para una empresa pequeña es muy importante. Si no vende bien, es muy malo para tu empresa.

A finales de año, hablando con alguien de Sony, le dije: "Muy bien, voy a ir a Bic Camera (nota: se trata de una cadena de tiendas muy importante en Japón) y si no veo mi juego allí, te voy a dar un puñetazo". Y me dijo: "no, no te preocupes, lo encontrarás allí". Fui a Bic Camera y no encontré mi juego a la venta, así que le di un puñetazo a ese tío de Sony, eso debería decirte lo enfadado que estaba.

Al principio, estaba creando Real Sound (nota: otro juego de Warp que llegó en exclusiva a Saturn y se relanzó en DC) para Sony, me gustaba Sony. Todos los aparatos electrónicos de mi casa eran de Sony, ¡qué ironía!

-- Kenji Eno, entrevista de 1UP publicada en 2008

La cercana y amistosa Sony, presentada como salvadora y amiga de todas las desarrolladoras, no lo fue tanto en esta ocasión. Kenji sintió que Sony le había engatusado, fallado y engañado, pero una persona como él no podía, como ya hemos visto, quedarse de brazos cruzados. Las mentiras llevaron a una ruptura irreconciliable y, aunque el juego que hoy nos ocupa sí llegó a la consola de Sony, sería el último. Kenji les devolvio la jugarreta y los siguientes títulos de Warp sólo se jugaron en consolas de SEGA o PC.

Herramientas empleadas en Saturn Shrine
Saturn SD (PAL) y Saturn V0.5 (JAP)

Escalador GBS-Control: Ramapcsx2/gbs-control
OBS: Open Broadcaster Software
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¡Corre, Laura, corre!

El macabro suceso en el que estamos a punto de adentrarnos tiene lugar en Los Angeles. Richter Harris, reputado doctor, envilece repentinamente sembrando el terror en el hospital que dirige. Ha sentenciado brutalmente a los desdichados que se cruzan en su camino, perpetrando la matanza de pacientes y compañeros. En un momento dado, Harris se parapeta entre un montón de rehenes impidiendo que la policía acceda al edificio. Mientras tanto, su hija se ha hecho eco de la terrible noticia y conduce hacia allí a toda velocidad. Quizá ella sea la única persona capaz de hacerle entrar en razón...

Laura se estremece al encontrar múltiples cuerpos sin vida en la recepción, pero algo mucho más perturbador merodea en el mortífero silencio de la noche: una entidad desconocida se lanza a por ella cubriéndola por completo. Al volver en sí misma, Laura ya no se encuentra en el hospital. Es otro plano, otra realidad. Acompañada de una visión fantasmal, una voz familiar le advierte de un peligro inminente. Laura debe regresar lo antes posible a su mundo, encontrar el camino de vuelta, o quedará por siempre atrapada en las tinieblas.

Así comienza este interesante título que hoy encajaría perfectamente en la descripción de walking simulator, un género donde reflejos y destreza quedan relegados a un segundo plano, dando protagonismo a la atmósfera, exploración de escenarios, narrativa, al desarrollo de un mundo y sus personajes. D es una experiencia más bien contemplativa que me atrajo, a mí y a todos (supongo), por su temática y ambientación escabrosa, recreada en tres dimensiones de la única manera entonces posible. Sí, recurriendo al full motion video. Pero para nosotros, jóvenes e inocentes que no habíamos acuñado todavía el término survival horror (eso sería a partir de Resident Evil), esto no era un walking simulator, era una aventura hecha y derecha, y encima, ¡una de miedo, y muerte, y sangre! Bueno, más o menos.

Para ser realmente sincero con vosotros, creo que faltan un poquito de todas esas cosas que acabo de mencionar. Ahora me doy cuenta de que D no es un juego tan terrorífico como recordaba, al menos no durante la partida, no desde un punto de vista jugable, aunque sí hubo un par de escenitas de alto impacto justo cuando la historia empezaba a cobrar sentido. Lo que quiero decir, es que no hay trampas y muertes por doquier como se intuía en la prensa, justo lo que yo más deseaba. Nos mantenía en tensión más por lo que estábamos esperando, algún peligro mortal que en realidad no existía, que por lo que estaba sucediendo. No va a aparecer un enemigo para estrangularte, no vas a caer en un foso con pinchos, ni vas a activar un mecanismo fulminante que acabe en Game Over. Todo era psicológico, estaba en nuestras cabezas.

A pesar de algún susto, la partida transcurre con bastante tranquilidad. Son sólo eso, pequeños sobresaltos al observar un espejo o abrir una puerta, sin consecuencias para Laura. El terror más cruento yace en lo que estás a punto de descubrir mediante sus recuerdos, escenas que Kenji ocultó con suma pillería por temor al rechazo de The 3DO Company; entregó una copia en la que faltaban los fragmentos más duros y, cuando pasó el visto bueno, sustituyó los discos antes de la duplicación (este hombre era tremendo). No es algo con lo que no vayáis a poder lidiar, pero si no conocéis esas escenas, mejor, la sorpresa será mayor. Tristemente, la prensa de la época destripaba los juegos como éste, hay cosas que deberían ser descubiertas uno mismo. No soy especialmente sensible a spoilers, pero es francamente decepcionante que un adulto, ya sea entonces o ahora, no sepa captar la atención de su audiencia sin desvelar más de lo necesario.

Sólo diré que D es más que una letra, es una palabra clave que explica la condición del doctor Harris y el trauma infantil de nuestra protagonista, os aseguro que el pasado de ambos es muy turbio. Si exploramos debidamente los escenaros, desbloquearemos una serie de recuerdos de Laura que le dan empaque a la historia, tarea recomendable pero opcional, ya que estos flashbacks no intervienen en el desenlace de la partida: existen dos finales dependiendo de una de tus últimas acciones. Sin embargo, sí es importante recordar que D estaba planteado como una experiencia cinemática, hasta el punto de establecer un tiempo límite de 2 horas para resolver sus acertijos; uno de los objetos que llevamos en el inventario es un reloj. Kenji deseaba que lo viviéramos como una película, concentrados en la partida, atentos a cada sonido y, si era posible, de noche.

No quiero olvidarme de destacar sus excelentes gráficos, sería equivocado considerarlo un "simple vídeo", como si antes de eso no hubiera un diseño 3D impecable. Hay escenarios que en aquel momento helaban la sangre, modelos y texturas de alta calidad vistiendo cada pared y cuadro, y por supuesto, también estaba Laura. Trabajos 3D de este calibre iban dirigidos exclusivamente a dos ámbitos: cine y presentaciones para videojuegos. No había hardware que pudiera renderizar en tiempo real algo tan sumamente detallado, no quedaba más alternativa que recurrir a nuestro viejo compañero, el Full Motion Video. Cada desplazamiento y acción activa una secuencia de vídeo. Sin demoras, sin cargas, sin búsquedas eternas en la superficie del disco, un toque en la cruceta y Laura avanzará, retrocederá o rotará en la dirección que elijas. En mi opinión, objetivo logrado.

Comentaba antes que D está planteado como una película, pensado para sentarse un par de horas y terminarlo en una sesión. Es más, no existe botón de pausa, ni guardado. Y eso no supone ningún problema, salvo que ya puedes hacerte una idea de su duración real. Quizá no lo termines en la primera partida, pero no me cabe duda de que la mayoría, como me sucedió a mí, lo terminaréis al segundo intento. La dificultad de sus acertijos no es propia de una gran aventura, son demasiado simples y es excesivamente corto.

En cualquier caso, lo sigo recomendando para una solitaria noche de invierno, o mejor todavía, como pasatiempo para resolver en pareja. Ahora lo veo como una escape room virtual ambientada en una casa encantada, que exige muy poco y todo el mundo puede disfrutar, es como el tatarabuelo de fórmulas jugables que hoy son aceptadas por jugadores más calmados, reflexivos o con menos habilidad, ¡a ellos también les gusta jugar!

Un título muy particular, como su autor. Allí donde estés, Kenji, no te he olvidado. Fin de la primera parte sobre Kenji Eno, Warp y sus juegos.

Mi opinón de D en vídeo

Si lo prefieres, puedes ver y escuchar mi opinión en vídeo, pero sólo he editado la segunda parte, el trozo en el que hablo de D. No podía editar en vídeo mi texto al completo, era demasiado extenso, no tengo tiempo.

Introducción

Nunca comprendí que en la primera parte de la introducción veamos a la policia fuera del hospital, pero al llegar Laura, ya no hay nadie y ésta pasa por allí como Pedro por su casa.

Una de las portadas de mi vida

Una de esas portadas que calan hasta lo más profundo, era impensable toparte con un elemento así en el videoclub y no llevártelo a casa. No estoy aquí para deciros qué juegos comprar, no tengo interés en el coleccionismo, ni en generar necesidades absurdas, pero mirad detenidamente esta belleza. No sé en cuántas pesadillas se coló esa cautivadora, hechizante y siniestra imagen femenina...

-fotos-

La banda sonora de Kenji Eno

Salta a la vista que D es una pequeña obra de autor confeccionada por un reducido número de personas, lo percibimos tanto en los aspectos negativos como en los positivos. Kenji no sólo es el director y escritor, la mente pensante que dio vida a Warp, también fue músico y el compositor de estos tres temas. Creo que os sorprenderán, ya os dije que era una verdadera estrella del rock de los videojuegos, incluso la secuencia de créditos está impregnada de su genio (ya colocaré imágenes).

Consejos

Mi primer consejo es: NO LEAS MIS CONSEJOS. Me encantaría que tu primera partida sea 100% tuya, que pase lo que tenga que pasar. Ojalá lo hagas así. Si sigues leyendo no vas a encontrar nada alarmante, no te preocupes.

Cómo conservar para siempre el guardado automático temporal. Aunque no se puede guardar partida, la versión de Saturn guarda partida automáticamente justo antes de pasar al CD 2. Ese guardado es temporal, el juego lo eliminará en cuanto continúes la partida en el segundo disco. Si deseas conservar ese archivo para jugar en el CD2 cuando te apetezca sin tener que volver a completar el CD1, antes de proseguir la partida puedes transferirlo a un cartucho de memoria. Cuando quieras usarla, cópiala de nuevo del cartucho al sistema.

Las pistas del espejo. Si perdiste toda esperanza, si no sabés dónde acudir... el espejo de tu inventario te revelará el camino. Puedes usarlo tres veces, pero te recomiendo que lo hagas sólo si estás rematadamente perdido. D es demasiado corto y fácil, disfrútalo un poco, anda.

La manivela del ascensor. No te desesperes, eso es lo primero. Aunque no te lo parezca, el ascensor funciona. Memoriza o anota (eso hice yo) qué sucede cada vez que giras la manivela. Posiblemente estés cambiando de piso sin darte ni cuenta, creyendo que no ha pasado nada. Es normal que la manivela vuelva a su posición original al soltarla. Para cambiar más rápido de piso, deja el botón de acción pulsado. Si no lo sueltas, la animación de la manivela volviendo a su origen no te interrumpirá hasta que acabes.

Los juegos de Warp anteriores a D:

Unos meses después de aquel encuentro con la sucursal japonesa de The 3DO Company, vieron la luz los primeros juegos de Warp para 3DO. Quizá no los conozcáis, quién sabe, ni yo mismo los he jugado porque sigo reservándome, tantísimos años después, para el momento de estrenar una de esas máquinas con The Need for Speed en su versión original, el videojuego que me hizo soñar con lo que ingenuamente consideraba gráficos reales como la vida misma. Siempre quise tener una...

Totsugeki Kikan! Megadasu!, primer lanzamiento en la maravillosa historia de Warp en 1994, era un juego en primera persona más similar a un multijugador festivo que a un shooter. Ese mismo año 3DO recibió Trip'd, un puzle que más tarde también se publicaría en PlayStation. Para subsistir, el plan de Kenji era buscar el equilibrio entre lanzamientos para todos los públicos y otros proyectos de nicho, como D. Aunque el éxito de éste último les pilló por sorpresa, fue determinante para continuar desarrollando videojuegos.

Enlaces de interés

Transylvania (Apple II, 1982) - Adventure Let's Play! - YouTube

The Story behind EA with Trip Hawkins, Founder of Electronic Arts and 3DO - YouTube

Japan's Wayward Son - A lost 1UP Interview with Kenji Eno - D (gamespot.com)



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